时间
- 北京时间 3月23日 周日 上午9点
- 美东时间 3月22日 周六 晚上9点
活动简介
去年8月,嘻哈歌手派克特在他的新浪微博上公开发表了一支歌曲,批判乙女游戏厂商的“年龄审核制度形同虚设”,游戏中的裸露镜头会“毒害未成年玩家”。一时间,“rapper大战乙游”占据了微博热搜前排。
乙女游戏是起源于日本的游戏类型,玩家以女性视角出发,在游戏中与虚拟男性角色发展浪漫关系。随着2017年叠纸推出《恋与制作人》,近年来乙女游戏在国内手机游戏市场中的热度逐渐上升,也随之引发了一系列关于性别规范的讨论。
本期女权月月谈集结了7位来自不同国家和专业背景的年轻学者,从女权主义视角出发,和大家聊聊乙女游戏。
嘉宾
- Eva(主持)、飞鸟、栗子、瑟林、Tess、团子、Zishan
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视频回顾
文字资源
演讲大纲
Eva: “世界很乱,相爱很难”: Z世代女性因何走向虚拟爱情
- 研究背景介绍:访谈进行时间、访谈对象、主要访谈问题
- 年轻女性为何选择乙游:获取情绪价值,无风险的亲密关系幻想,现实亲密关系的替代物
- 当游戏所传达的性别价值观与玩家女权意识产生矛盾时,如何协调?三种策略:多线叙事下的选择性阅读,“远距离”阅读(强调乙游的虚构性),社群的集体抗争。
团子:少女成为龙:《遥远时空》主角形象与设定的变迁
- 日本乙女游戏起源:光荣特库摩与《安琪莉可》
- 《遥远时空》系列:2000-2020,游戏设定与背景
- 女主角的设定
- 第一代神子:普通女高中生作为白龙的神子被召唤到古代日本,被男主角们保护
- 第三代神子:服装设定的变化,武器的引入,和男主角们并肩战斗
- 第七代神子:身份背景的变化,从神子变成神龙,从被赋予权利者到赋予者的身份转换
- 大女主叙事还是回归异性恋本位?系列女主角形象和设定变迁引发的思考
- 乙女游戏是否能够实现大女主叙事和女性赋能?
Zishan:游戏造性:《光与夜之恋》的交互设计及玩家互动研究
- 研究方法:数字界面漫游法、线上社区参与式观察、深度访谈法(N=58,其中32名为《光与夜之恋》玩家)
- 核心讨论话题:
- 游戏设计如何平衡情感需求与内容规范?
- 《光与夜之恋》通过高沉浸式界面设计(如ASMR互动、角色建模、擦边暗示)满足女性情感需求,同时以“浪漫叙事”规避审查。
- 玩家如何通过社交媒体影响游戏开发?
- 微博、B站等平台成为“协作设计工坊”,玩家通过集体行动(如抵制付费机制)推动游戏迭代,体现女性在产业中的话语权重构。
- 游戏反映的现实情感困境
- 中国年轻女性在虚拟世界中通过“理想男性角色”逃避现实异性关系中的性别不平等,反映出出异性恋悲观主义。
- 乙女游戏的“双重身份”
- 既是商业化的情欲商品,也是女性探索性别身份的“创新空间”,但往往受限于审查与资本逻辑
- 游戏设计如何平衡情感需求与内容规范?
瑟林 & Tess: “女攻男受”,她们到底为何选择GB?
- 理论架构:建构式幻想
- 建构式幻想的三个维度:
- 同人幻想的正典化(canonizing the fandom)
- 粉丝群体内部的争端(contestations within the fandom)
- 扩展至同人社区之外(going beyond the fandom)
飞鸟:驯服Alpha男?浪漫幻想中的女性赋权、从属与协商
- 驯服Alpha男:从“落难少女”到“爱情骗子”
- 制造有“缺陷”的女主角
- 总结:引入“后女性主义”的概念
栗子:跨次元造梦与酷儿乌托邦:乙女/梦向委托
- 梦女genre
- 什么是委托
- 造梦与乌托邦
- 现实与张力
- 梦的边界/总结
嘉宾们已发表的乙女游戏研究
Cui, J. (2024). “Platformed post-feminist negotiation:” Decoding gender politics in Chinese female-orientated love simulation games. Feminist Media Studies, Advanced Online Publication. https://doi.org/10.1080/14680777.2024.2431592
Lai, Z., & Liu, T. (2023). “Protecting our female gaze rights”: Chinese Female Gamers’ and Game Producers’ Negotiations with Government Restrictions on Erotic Material. Games and Culture, 19(1), 3–23. https://doi.org/10.1177/15554120231151300
Liu, E. Y. (2024). When feminist awareness clashes with romance in games: A feminist reception study of otome gamers in China. Chinese Journal of Communication, Advanced Online Publication. https://www.tandfonline.com/doi/abs/10.1080/17544750.2024.2430669
Liu, T., & Lai, Z. (2022). From non-player characters to othered participants: Chinese women’s gaming experience in the ‘free’ digital market. Information, Communication & Society, 25(3), 376–394. https://doi.org/10.1080/1369118X.2020.1791217
Liu, T., & Lai, Z. (2024). Eroticism and Design Workshops in Game Interfaces: Exploring a Mobile Otome Game for Chinese Women. Games and Culture, Advanced Online Publication. https://doi.org/10.1177/15554120241306788
Q&A问题与回复
在线直接回答的问题(请查看视频)
- 有点好奇Eva的研究群体为什么设置在这个特定的年龄段呢?
- GB的女凝,或者简单的角色对换,会不会强化父权,看的表述很多词都是一般上用来形容女性的
- For Tess and Celine:GB的粉丝对于现实生活中的第四爱整体是什么样的态度?因为你们提到又一些GB粉丝会在现实生活中考虑GB的可能性,我好奇这种是否在粉丝讨论里面比较常见,还是更多的是觉得现实和游戏是有一些区分的。这种区分或联系,与腐女对BL和现实男同性恋的态度进行对比的话,有什么不同或者相似之处吗?
- 我有朋友既研读女性主义作品,又很热爱读耽美和玩乙女游戏,怎么看待这样的现象?
- 好奇是否有关于女性向百合游戏的研究?感觉大部分语境下的乙女游戏主要是针对于异性恋群体的女性恋爱游戏,那么以女性玩家为目标受众的百合游戏和乙女游戏是什么关系呢?百合游戏对女权意识崛起(无男性主要角色)和性别政治又有什么影响或作用吗?
- 想请问各位老师,对于说女性主义者玩乙游最后还是给游戏商,男老板贡献钱的质疑,你们自己是怎么想的呢?女性主义者可以玩乙游吗?
- 请问zishan老师~您个人怎么理解“购买力就是选票”这种现象呀?以及,受访者们有表达过任何关于游戏的建设性建议或者期待提高的部分吗?感谢!
- 好奇cos老师们能被定义为某种情感劳动吗?
- 感谢老师的分享!请问老师如何看待委托圈中出现的通过一次性付出大量金钱,eg十几万到几十万不等,来买断一个coser的委托权限。这样数额的金钱的付出是否是维持“金钱代表对他人劳动的感谢而非商业化身体劳动”的社群信念?还是说这确实是对情感劳动与身体劳动的经济交易?感谢老师!!
- 想请问嘉宾,在对乙女游戏文本进行文本和话语分析的时候,如何区分哪些属于representation,哪些属于imagination,以及如何去界定文本角色关系设定是否是性转的异性恋霸权,还是基于queer imagination的关系探索,二者之间的fixed line是什么
- 栗子老师那个”对传统劳动价值和内容的颠覆“这个点好有趣。可以详细说说coser“肉身”作为奇点这个点?我们该怎么多元化理解coser运用自身肉身建构新劳动(仍然是一种基于劳资关系的劳动,虽然在界定层面会有很多灰域)
- 想问下栗子关于委托的研究:研究上的数据收集会考虑委托人和接单人的sexuality以及地域/收入差异么?你个人觉得委托行业会有可能发展到一种程度开始考虑指派性别和社会性别的区分么?对于少数男性作为接单人的情况,是否要以另外的框架看待?对于委托的研究,有没有可能在之后与关于性工作/其他形式的情感劳动/产业的对话?
- 想知道是否有给拉拉的乙女游戏
- 我个人能理解乙女游戏的颠覆了部分压抑的性别角色和娱乐定位,它有所进步,但是感觉它和其他商品娱乐“奶头乐”一样是有点耗费金钱的。乙女游戏与御宅族的增长在中国政权威权和家长制氛围这样的社会背景下,是否需要考虑一下这种二次元的游戏对公民群体的权益意识和对社会公正与否的关注而被消耗或是淡忘掉了? 个人感觉个体对于2次元的虚拟娱乐的沉浸,或多或少反而少了一些与3次元世界博弈与分析的能力的锻炼。
- 想问问各位老师怎么看互联网上对男同性恋群体玩乙游的排斥
- 因为听到老师讲很多国乙玩家实际不很认同乙女游戏cos委托,想问一下“乙女游戏cos委托”的单主们是否可以被看作一个从“乙女游戏玩家群体”中进一步分离出来的亚文化马赛克呢?(有点像新“新部落”)。如果可以看作的话,那么把前者从后者分离出来的那个“边界”是什么呢?
- 想问一下各位老师,在国乙玩家中“乙女向游戏”和“女性向游戏”似乎是分得很清的(参照代号鸢玩家群体对游戏标签的争论)。但是国外文献上好像“乙女向”和“女性向”统一使用otome这个单词。请问老师们是怎么看待这种概念区分的边界的不同呢?
- 好奇一下,宽泛来说的乙游有没有一般意义上的男性玩家,男性对此类游戏的观点主要受什么驱动?
嘉宾文字回答的问题
- Robbin G:可以详细讲一下数字界面漫游法这个研究方法的的特点嘛?
- Zishan:Hi Robbin, 由于时间关系没有办法详细展开,简单来说Walkthrough Method 是一种研究app的方法,通过研究者直接与app界面互动,逐步观察和记录从下载、注册、日常使用到退出使用的每个环节。这种方法的核心在于慢速分解日常操作,将普通的使用行为转化为批判性分析的对象,从而揭示app的技术机制和文化内涵。具体来说,Walkthrough Method 不仅关注app的功能设计,还深入探讨其背后的社会、文化和技术逻辑,帮助研究者理解app如何塑造用户行为和社会互动。这种方法特别适用于新媒体研究,能够提供对app设计、用户体验及其社会影响的深刻洞察。感兴趣的话可以参考:Light, B., Burgess, J., & Duguay, S. (2016). The walkthrough method: An approach to the study of apps. New Media & Society, 20(3), 881-900. https://doi.org/10.1177/1461444816675438
- 1. 能否详细说说受挫幻想和建构式幻想的区别?核心论点中表示GB作为一种建构是幻想与大众女性主义行动嵌合,请问这里大众女性主义有什么定义和特征?2. 能否展开讲讲国内外的乙女游戏分级和提示制度?玩家如何参与GB游戏?3. 对于乙女游戏和派克特的争端,很多观点认为可以总结为女性玩家和男性在游戏空间和文化讨论空间中的话语权争论,很多人将乙女游戏的胜利总结为女性玩家经济能力的崛起,请问是否各位学者们是否有别的观点?这种总结是否也是大众女性主义的嵌合物?但这种总结貌似也能被理解为父权资本主义思维的渗透…
- 瑟林:感谢您的问题,1 .受挫幻想和建构式幻想的主要区别在于幻想者是否愿意将这些幻想的内容带入到现实生活实践中。受挫幻想主要指的是读者的愉悦感仅通过阅读并有意识地将其限制在幻想中而不去渗透或者影响现实生活。 关于与大众流行女性主义行动的嵌合:GB和很多流行文化体现的女权主义常植根于商品文化和新自由主义女权主义,强调市场价值、自我责任化(Rottenberg, 2014)以及“精英化”逻辑下的个人经济成功(Banet-Weiser, 2018)。即使如此,它仍然对主流性别脚本提出挑战,挑战那些让女性接受辅助性秘书角色,并贬低女性在社会政治领域的进步的性别脚本。 2. 和其它国产乙游相似,代号鸢不会含有直接的性描写,所以是可以通过普通游戏下载来玩。关于有性描写的GB产出主要出现在同人创作中。
- 想问问各位老师怎么看互联网上对男同性恋群体玩乙游的排斥
- Tess:我个人认为恐同的情况(就像主流文化大部分空间一样)是存在的,不过我同意Eva的观点。这种现象主要是基于女性空间的缺乏的现状和危机感。我们在cos委托的研究中,包括我们作为玩家自己也会观察到女性粉丝对安全空间的追求很高。我觉得要理解这种情况是不能脱离具体的社会经济文化的语境的。
- 有观察到倾向GB的粉丝中是因为获得了一种权力倒置的快感而喜欢这种模式的吗?这是否是一种对纸片人的迫害?这是尝试颠覆现有权力模式的实践还是一种对女权所追求的平等的误解?
- 瑟林:通过我们的观察的话是的,其实可以跟所谓的“爽文”类比。我们觉得一个很重要的点,也就是GB的“幻想“的部分在于GB粉丝是明确的知道这些想象是对有毒的男性气质和不公正的性别社会结构的回应。GB粉丝的女性主义追求和实践在现实生活中主要体现在拒绝不平等的婚姻制度和两元化的性别角色(”男的就应该是男的样子,女的就该是女的样子“)等,大家都清楚在现实中是不可能真正的达到权力倒置。这种女性主义还是非常精英主义和强调市场价值的。相比将GB理解为一种对女权主义平等的误解,我个人可能会把这种有限的抗争解读成一种青年文化初期接触女性主义的实验性实践。
